✅خرید محصول توسط کلیه کارت های شتاب امکان پذیر است. ✅بعد از خرید محصولات دانلودی، لینک دانلود در اختیار شما قرار خواهدگرفت و هر گونه فروش در سایت های دیگر قابل پیگیری خواهد بود. ✅بعد از خرید کتاب های فیزیکی، سفارش شما ثبت و آماده ارسال میشود.
- دسترسی به محصولات دانلودی به صورت مادامالعمر (طرح جلد، موکاپ، قالب صفحه آرایی)
- بستهبندی ضدآب برای ارسال کتاب های خریداری شده
- تمامی کتاب های نشر متخصصان به صورت فیزیکی هستند.
کتاب اژدها را بکش (راهنمای جامع داستاننویسی برای بازیهای ویدئویی) نوشته رابرت دنتون برایانت و کیت گیگلیو ترجمه جناب آقای محمد سعید عبداللهی را به صورت قانونی از سایت متخصصان خریداری کنید.
ارسال کتاب تا ده روز کاری.
بیایید نگاهی به گذشته بیندازیم، زمانی که صنعت فیلمسازی وارد دهه پنجم خود میشد. مشهورترین نقلقول مارشال مک لوهان، محقق پیشگام رسانه، این بود که “رسانه، پیام است.” اگر این درست باشد، رسانههای خاص توانایی ذاتی برای ارائه احساسات خاص به شیوهای سادهتر و مستقیمتر نسبت به رسانههای دیگر دارند. چطور است این نوع احساسات را “احساسات بومی” بنامیم؟
احساسات بومی سینما را میتوان به سادگی با نگاه کردن به اولین ژانرهای فیلم مشاهده کرد: کمدی، تعلیق، رمان، وحشت، و وسترن (که میتواند نشان دهندهی طیف گستردهای از احساسات باشد) و بدین ترتیب، رسانه سینما برای دههها – در هر دو طرف اقیانوس اطلس – به عنوان فرهنگ عامه برای مخاطبان انبوه، سرگرمیای دردسترس به شمار می رفت.
اما جنگ جهانی دوم همه چیز را تغییر داد. دوربینهای کوچکتر و قابل حمل، تجهیزات ارزانتر ضبط صدا که قابلیت جابجایی بهتری داشتند، به طرز قابل توجهی موجب از میان برداشته شدن محدودیتها برای فیلمسازان سراسر جهان شدند. این فیلمسازان در دهه پنجم رسانه سینما، ظهور کردند و تفاوتی که این نسل از فیلمسازان با نسلهای قبلی خود داشتند در این بود که خود این افراد با دیدن فیلم بزرگ شده بودند. اینگمار برگمن از سوئد، آکیرا کوروساوا از ژاپن، روبرتو روسلینی و ویتوریو دی سیکا از ایتالیا، فرانسوآ تروفو و ژان لوک گادارد از فرانسه، و بسیاری دیگر که خارج از مدل سنتی استودیویی کار میکردند، قادر به ساخت فیلمهای شخصیتری بودند که دامنه گستردهتری از احساسات را نسبت به آنچه تاکنون کشف شده بود، نشان میدادند. تماشاگران اکنون میتوانستند یاس، عذاب، شرم، شهوت و بیگانگی را تجربه کنند. تماشاچیان این فیلمها را میدیدند تا به چالش کشیده شوند، نه اینکه تسلی یابند. پاول شرودر، فیلمساز آمریکایی، میگوید :”برگمن ” احتمالا بیش از هر کس دیگری برای تبدیل سینما به رسانهای فرد محور و دروننگر تلاش کردهاست.” تعجبی ندارد که فیلمهای ساختهشده توسط برگمن و دیگر هم دورههای او به عنوان “فیلمهای هنری” شناخته میشوند.
ما مطمئن هستیم که موج بعدی سازندگان بازی به رشد بازیهای فرد محور کمک بیشتری خواند کرد. بازیهایی که بیشتر احساسات مخاطب را به چالش میکشد تا مهارتهای او. ما داریم میبینیم که این حرکت در حال حاضر شروع شده است. شما در لحظهای از تاریخ ایستادهاید که هرگز ساخت یک بازی تا این حد آسان نبوده است. از این لحظه برای خلق بازیهایی استفاده کنید که به بازیکنان اجازه تجربه و درک احساساتی را میدهد که ساده نیستند، بلکه پیچیده هستند و معماهای دیوانهواری را منعکس میکنند که بیانگر شرایط بشر است.
بازیهایی بسازید که منعکسکننده تجربیات و جهانبینی شما باشند. صدای منحصربهفرد خود را به وسیلهی این رسانه به گوش همگان برسانید. صرفنظر از جنسیت، نژاد،گرایش، فرهنگ، یا طبقه اجتماعی (یا شاید به خاطر آن) صدای شما باید شنیده شود. افکار شما باید به اشتراک گذاشته شوند. احساسات شما باید توسط بازیکنان دیگر (که شاید هیچ وجه اشتراکی با شما نداشته باشند)، تجربه شود.
با وجود تمام احترامی که دنیای سینما برای “راجر ابرت” قائل است اما او در یک مسئله بسیار مهم اشتباه میکرد. بازیهای ویدیویی هنر هستند و پتانسیل آنها برای به تصویر کشیدن هنر روز به روز افزایش مییابد.
چالش ما برای شما و همینطور بزرگترین آرزوی ما برای شما این است که شما برخی از چیزهایی را که ما در این کتاب مورد بحث قرار دادیم را در مورد توجه قرار دهید و از آنها استفاده کنید. رو به جلو حرکت کنید و همیشه در حال خلق کردن باشید. دراین رسانه از خود نامی بزرگ به جا بگذارید. بازیهایی بسازید که از بعد فردی و دروننگرانه ارزشمند باشند و تا چندین نسل بعد، بازیکنان از آن لذت ببرند.






هنوز بررسیای ثبت نشده است.